Covenant
Directement inspiré de l'univers Alien, je vous présente mon dernier projet de cette fin d'année 2020.
Je me suis donné comme objectif technique d'optimiser au maximum les géométries, les textures ainsi que les shaders.
1- La création des couloirs et des salles
Le premier élément à réaliser est une dalle de 250 cm x 250 cm. Elle va me servir d'échelle, les autres parties du sol, les murs et les ouvertures feront également 250 cm de largeur.
L'idée est de produire différents panneaux que l'on va pouvoir coller à d'autres et ainsi former un couloir qui ne se répète pas. On obtient rapidement les couloirs ainsi que les salles.
2- La création des objets et de tous les éléments de la scène
C'est la partie la plus longue. Elle consiste à créer une bibliothèque d'objets qui vont composer la scène finale.
Pour donner de la vie à la scène, je réalise plein d'objets différents comme : des écrans, des câbles électriques, des boutons, des appareils électriques divers et d'autres objets en tout genre.
Il faut aussi bien placer les objets pour qu'ils soient bien en contact avec le sol, les murs et les mettre en désordre pour que ce soit plus naturel. Il y a un vrai travail de composition de l'image.
3- Composition et placement de caméras
Après avoir placé les objets, il est important de poser des caméras pour aider à la composition finale. Pour cette scène, 6 caméras animées bien placées peuvent aider.
L'avantage c'est que l'on obtient rapidement une immersion, on voit rapidement si l'ensemble fonctionne bien.
C'est l'autre partie la plus longue ; bien déplier la totalité des éléments de la scène et être assez malin en étudiant chaque objets. J'utilise une méthode qui s'appelle l'ATLAS.
Cela permet d'éviter d'avoir une map avec plein d'objets qui se répètent et qui n'est pas très utile.
Si je prend le cas de mon sol, je ne vais déplier que un quart de l'objet.
Quand j'ai déplié le quart, je fais une symétrie
et encore une symétrie. De cette façon, je ne vais texturer que un quart mais elle va s'appliquer sur les trois quart dupliqués. Je fais ça pour les autres sols et de cette manière, je rassemble sur une seule map, tous les sols.
En final, j'aurais un shader avec 5 maps (albedo, metalness, roughness et normal + emissive) pour la totalité des sols.
Exemple : map albedo des sols
Cette méthode s'applique également aux autres éléments de la scène. Dès qu'il y a des répétitions, je superpose les uv's correspondants pour gagner un maximum de place.
Sur ma scène finale, je vais avoir 8 groupes différents.
5- Textures
Pour la texture, j'utilise 3D-Coat. Il va me permettre d'utiliser des shaders que j'ai créé et de peindre tous les éléments de la scène. C'est une étape assez longue mais j'obtiens des résultats rapidement grâce aux répétitions.
Quand mes textures sont terminées, j'inspecte dans 3DsMax pour voir si tout se pose parfaitement sur les objets. J'apporte quelques corrections en faisant quelques allés/retours entre 3DsMax et 3D-Coat.
Pour l'éclairage de ma scène, j'utilise une HDRI assez sombre pour créer cette ambiance spatiale ; elle me sert d'ambiance globale dominante.
Une fois satisfait de l'ambiance, je place mes lumières aux endroits imaginés.
Je viens régler mes émissives qui vont me permettre de créer des zones d'éclairages comme les néons, les boutons et leds.
Pour le post processing, j'ajoute du fog bleu pour rajouter une atmosphère. J'ajoute du glow pour donner plus de réalisme.